نوپدید
یک سایت دیگر با وردپرس فارسی
جایزهی کاوشگران
انگلستان
- نستا
- 2014
“جایزۀ کاوشگران” چالشی است که توسط مرکز چالش در “نستا”، برای الهام بخشیدن به جوانان برای یافتن راههای نوآورانه برای مقابله با مسائل مهم اجتماعی، ارائه دانش (STEM) و کارآفرینی برای همه جوانان ایجاد شده است. این نوآوری اجتماعی پس از تاسیس در سال 2014، در سال 2017 با اجرای مسابقه، جوانان را به چالش کشید تا راه حل های خلاقانه و عملی ایجاد کنند تا از اینترنت اشیاء برای بهبود سلامت و رفاه در بریتانیا استفاده کنند. در این نوآوری اجتماعی از نوجوانان 11 تا 16 ساله دعوت میشود و آنان را به چالش میکشد تا راه حل های…
- 103 بازدید
- 0 پسند
- 0 نظر
“جایزۀ کاوشگران” چالشی است که توسط مرکز چالش در “نستا”، برای الهام بخشیدن به جوانان برای یافتن راههای نوآورانه برای مقابله با مسائل مهم اجتماعی، ارائه دانش (STEM) و کارآفرینی برای همه جوانان ایجاد شده است. این نوآوری اجتماعی پس از تاسیس در سال 2014، در سال 2017 با اجرای مسابقه، جوانان را به چالش کشید تا راه حل های خلاقانه و عملی ایجاد کنند تا از اینترنت اشیاء برای بهبود سلامت و رفاه در بریتانیا استفاده کنند.
در این نوآوری اجتماعی از نوجوانان 11 تا 16 ساله دعوت میشود و آنان را به چالش میکشد تا راه حل های نوآورانهای برای مسائل مهم اجتماعی پیدا کنند و سالانه 200 تا 250 دانش آموز در آن شرکت میکنند.
در این برنامه ملی، دانش (STEM) و مهارت های حل مسئله با هم به کار می رود. چهار زمینهی علم، فناوری، مهندسی و ریاضیات (STEM) با یکدیگر ادغام میشوند و دانش آموزان با الهام از کارآفرینی، به دست آوردن دانش کسب و کار، آگاهی از موضوعات اجتماعی، کسب مهارتهای فنی در برنامه ریزی، تحقیق و نمونه سازی، کسب مهارت حل مسئله و ارتقاء مهارت ارتباط گیری و همکاری، برای مسائل مهم اجتماعی راه حل پیدا میکنند. این برنامه به صورت مسابقات ملی در سراسر سال تحصیلی برگزار میشود.
موضوعات پیشنهادی که برای بررسی به دانش آموزان در سال 2017 ارائه شد عبارتند از: چاقی دوران کودکی، فعالیت بدنی و سلامت روان و آلودگی. اما به دانش آموزان اجازه داده شد تا سایر مسائل بهداشتی را همانطور که می خواهند بررسی کنند. ایده ها بر اساس معیارهای زیر ارزیابی شدند:
- نوآوری (ایده های جدید، اقتباس های جدید و یا تفسیرهای جدید از یک راه حل)
- موضوع (تشریح مسئله و نحوه پرداختن به موضوع)
- استفاده از دادهها (چه داده هایی در نظر گرفته شده است و از چه داده هایی استفاده شده است و چگونگی جمع آوری داده ها)
- تبدیل ایده به واقعیت ( ارزیابی فرایند برنامه ریزی دقیق، تحقیق و آزمایش جهت پیشرفت راه حل، برای تبدیل ایده به واقعیت)
- کاربرد در دنیای واقعی (چگونه می توان ایده را در واقعیت ساخت؟، هزینه های تولید و نمونه سازی چه مقدار است؟، چه کسی می تواند از آن استفاده کند؟، پتانسیل بازار چه مقدار است؟، قابلیت استفاده از آن چقدر است؟، طراحی آن چگونه است؟)
- کار تیمی (ارزیابی تخصیص نقش ها، شناخت و پیشرفت مهارت ها)
- ارتباطات (بازاریابی و تبلیغات)
از بین 60 ایده ارائه شده توسط بیش از 220 دانش آموز در مجموع، 10 فینالیست انتخاب شدند و به یک رویداد مقدماتی دعوت شدند که در آن توانستند با تیم های دیگر ملاقات کنند و با یک مربی برای حمایت بیشتر آشنا شوند، در مورد اینترنت اشیا بیشتر بیاموزند و در کارگاههای آموزشی شرکت کنند. تیمهای فینالیست برای توسعه ایده، تفکر طراحی و همچنین برای توسعه نمونههای اولیه و طرحهای تجاری برای ایدههای خود، توانستند به منابعی مانند: (IBM Watson) و (IBM BlueMix) (برنامههایی با دادههای مصنوعی که جوانان را قادر میسازد تا نمونههای اولیه کاربردی از برنامههایشان را ایجاد کنند)، دسترسی داشته باشند و از مربیان خود حمایت بیشتری دریافت کردند.
در میان محصولات ارائه شده توسط فینالیستها، چندین محصول با هدف بهبود زندگی افراد مبتلا به بیماریهای روانی دیده شد مانند(panic+):یک فناوری پوشیدنی دیجیتال که معلمان را در صورت وجود علائم حملات پانیک دانش آموزان، آگاه میکند.
محصول بعدی با نام(SeeO2)، دستگاهی که به تلفن همراه افراد متصل میشود و کیفیت هوا را اندازه گیری میکند.
برندهی نهایی “جایزۀ کاوشگران”، تیم (Octopix) از مدرسۀ “ساوت لندز” در “همپشایر” بود. این تیم با ساخت یک نشان (badge) برای مبتلایان به اختلال طیف اوتیسم، برندۀ این جایزه شدند. این نمایشگر پوشیدنی بر اساس احساسات فرد پوشنده تغییر رنگ میدهد و راهی است برای تسهیل ارتباط آنها با بیماری اوتیسم.